Blender - základy používání (3D grafika)

Blender - základy používání (3D grafika)

Blender je velice pokročilý nástroj pro tvorbu 3D grafiky, jedná se o opensource, takže je zdarma. Mimo klasického modelování 3D objektů si poradí i s efekty a animacemi a mnoha dalšími věcmi. Umí toho opravdu hodně. Nyní se podíváme na naprosté základy...

 

Manipulace

Označit objekt a pak:

G - pohyb

S - změna měřítka

R - rotace

Když nyní stiskneme X, tak se pohybujeme pouze v ose X, to samé platí pro Y a Z.

Pro pohyb podobný chůzi (jako ve hře) je třeba dát View > Navigation > Walk Navigation

 

Jak vycentrovat pohled na nějaký bod (set view)

  • Dát edit mód pomocí Tab
  • Označit nějaký bod
  • Na numerice dát tečku "Num ." )

Více voleb je v části Layout > View.

 

Jak změnit origin objektu

  • Dát edit mód pomocí Tab
  • Klik na nějaký bod
  • Shift + S a zvolit Cursor to Selected
  • Vypnout edit mód pomocí Tab
  • Layout > Object -> Set origin > Origin to 3D cursor

 

Přidat objekt

Shift+A

Navíc dole vlevo se při přidání zobrazí tlačítko, kde je možné nastavit vlastnosti daného objektu.

Takže dáme např. Shift+A > Mesh > Cube a dole se ukáže tlačítko Add cube a tam můžeme nastavit přesně velikost např. na 2m atd.

 

Pohledy

Různé pohledy - 1 3 (num)

7 - pohled shora

 

Kamera

Pohled kamerou - 0 (num)

ctrl+alt+0 - kamera se přesune na aktuální pozici co vidíte

Změna pozici kamery N > View > Lock > zaškrtnou Camera to View (pak lze otáčet kamerou)

V pravé části (jako jsou modifikátory) dáme zelený symbol kamery a můžeme zde nastavovat vlastnosti objektivu Focal length

Až budeme s pohledem spokojeni můžeme dát F12 = Render

 

Editační mód

Editační mód se zapne klávesou tab

Nenumerickými klávesami 123 nastavujeme, zda budeme vybírat bod, hranu či plochu.

 

Vytažení a řezání

Označíme plochu a klávesou e můžeme požadovanou část natahovat.

Část, která označuje místo od vytažení můžeme označit a dále objekt tažením modifikovat

ctr+r - přidáme další e body (+ kolečkem myši další)

 

Zaoblení a řezy

Označit část a pak Ctrl+b , pohybem myši či kolečkem ořízneme

Dole se také ukáže tlačítko Bevel, kde je možné nastavit přesné hodnoty pro zaoblení

 

Krajina

ctrl+a > mesh > plain 100m

Edit Tab > zvolit objekt > pravé tlačítko Subdevide

Subdevide > Number of cuts = 10

Znovu Subdevide > Number of cuts = 5

Pohled num 7 a C a vybrat body na desce

Nahoře zapnout Proportional editing, následně G po ose Z a zvedáme (kolečkem lze navíc měnit proporce)

Případně lze dole nastavit Proportional > Smooth > zajímavé je to od hodnoty 2 výše

 

Animace

Klávesou i vyvoláme keyframe

Dáme i a pak Location

Následně na dolní časové ose dáme např. snímek 100 a na kostku někam pomocí G přesuneme a dáme opět i a location

Když nyní dáme Play, tak uvidíme, že kostka se sama přesouvá

 

Textury

V horním menu dát Shading

Shift+A přidat další node - např. Convertor

 

Další

Vyhlazení hran

Klik pravým tlačíkem na objekt a dát Shade smooth

 

Barvení

Označit objekt a v pravé nabídce Material > New a vybereme barvu

Nezapomene nahoře nastavit Viewport na Material, aby byla barva vidět

 

Modifikátor - protnutí

protneme např. válec s krychlí a Cube > Add Modifier > Boolean

V části Object vybereme kapátkem válec a ve vrstvách klikneme u válce na symbol oka. Tím válec udělá v kostce díru.

Pro trvalou změnu dám Tab pro Edit mód ale zvolíme ve Scene collection objekt kostky, najdeme níže modifikátory a dáme Apply.

 

Modifikátor - array

Vytvoří to x kopií našeho objektu

Cube > Add Modifier > Array

 

Pozice Origin

Změna origin Shift+S

Pravý tlačitko na objekt Set origin

 

 

Jak se ti článek líbil?

Fotografie

Komentáře (0)

Přidat komentář